Potřeby pro psy | Dárky pro muže | Dárky pro muže |
Zlatý VIP účet
Podpořte náš portál a objednejte si zlatý VIP účet
STAŇ SE FANOUŠKEM
illusion-pictures.cz na Facebooku
Chceš se přidat k illusion pictures?
moviemaker, redaktor, grafik, pomocník a další...
Vytvořte si vlastní komunitu. Vlastní tým!
e-sports tým, moviemakerskou organizaci, atd...
Nahrajte své demo z jakékoliv hry
vaše nejlepší akce, fragy...
Vyhledávání
31.0321:58 - MP4 to bmp
26.0320:47 - MP4 to bmp
20.1221:38 - AAE - RAM Preview
27.1111:29 - AAE - RAM Preview
07.1010:39 - Problém so Sony vegas m
04.1022:10 - Problém so Sony vegas m
22.0809:03 - 3D Modeling
21.0822:08 - 3D Modeling
21.0820:36 - 3D Modeling
29.0511:47 - 1 vs 4 -4hs last round f
07.0919:51 - ace train 4hs
30.0811:58 - PETERS 1v5 ak
30.0811:27 - PETERS ace m4
30.0811:21 - PETERS def ace mp5
30.0811:18 - PETERS 1v5 deco
30.0811:15 - PETERS air nuke unimo
22.0802:36 - one reflex shot m4
22.0802:35 - rychly ace na midu d2
10.0723:54 -
11.0723:18 - moviemaker
26.0113:36 - Hledám někoho kdo má p
02.0121:23 - Soutěž o Orange box a cs
09.1023:33 - CS - J2S Trailer
13.0615:49 - CoD4 fragy
12.0618:52 - hladam mm
Axtin38
motif6
Matthewpeera4
IvanGar3
Matoptova2
Larhano2
DenUnessy2
DavidLedge2
GabrielHib2
Massive Legends
De.mentos
FRAGTIME.cz
Sqix Team
inmortal.cz
pakolka
OppositePro
14.0907:33 - Skateboarding movie - D
02.1216:55 - Skateboarding movie - D
25.0915:12 - Skateboarding movie - D
20.0517:04 - Mazarini 3 trailer
24.0915:20 - Disaster 2
24.0507:46 - Skateboarding movie - D
08.0515:37 - Skateboarding movie - D
08.0514:40 - Skateboarding movie - D
08.0513:43 - Skateboarding movie - D
14.0112:05 - přehravaní
12.1107:40 - Vše ohledě FIFY
13.1212:38 - Brushe do photoshopu
01.1107:57 - Renders
28.1009:02 - Přátelé
27.1022:15 - LOST
20.1015:12 - Politika
CS SV
  - Zmena oblohy v CS na po
Sony Vegas
  - Efekt mrknutí oka v SV
After effects
  - Efekt mrknutí oka v AAE
CS
  - Zmena fontu v CS
3DSMAX
  - Smoke a Particle Flow wit
3DSMAX
  - Modeling breaking Particl
Illusion Pictures by mohl být opět aktívní
2012-06-01 12:14:18 Přidal AccOuNTi
Zvládneme spolu postavit IPT na nohy???
[12komentářů][CELÝ ČLÁNEK]
Tutoriály

Choose language:
Našli jste chybu na našem webu? Prosím nahlašte ji :

Masky v Sony Vegas
2009-03-08 16:55:51Zobrazeno: 84652x
Pro program: Sony Vegas
Náročnost: Mírně pokročilý
Přidal: SirNick
Hodnocení: 5.48 z 10
[6 komentářů]




11. Masking (Masky)

    11.1 - Vysvětlení Bézier Masking
    11.2 - Jednoduchý Projekt Bezier Masking
    11.3 - Pohyb masky – pohyb objektu
    11.4 - Obrazové kompozice pomocí masky
        11.4.1 - Maska televizního monitoru
        11.4.2 - Maska psaného textu-titulku
        11.4.3 - Aplikace filtru na část videa s použitím masky
        11.4.4 - Změna ostření (focus) pomocí masky



11.1 Vysvětlení Bezier Masking.

Bézierovy křivky jsou nástrojem, jak v grafických editorech či jiných programech vykreslovat zakřivené linky. Jsou obvykle reprezentovány skupinou bodů, z nich každé dva reprezentují tečnu. V kapitole 10 jsme se naučili využívat funkci Pan/Crop. Jistě jste si mnozí všimli, že při otevření editačního okna Pan/Crop je součástí záhlaví keyframe tracku položka Mask. Co to znamená? Znamená to, že pomocí ořezu můžeme ve video obraze vymezit nějaký uzavřený objekt, jehož okolí se stane průhledným nebo také naopak, tudíž se stane průhledným samotný objekt a okolí bude viditelné. K vymezení konkrétního objektu se používají tzv. Bézierovy křivky a ti, kteří mají zkušenosti s např. profesionálním fotoprogramem Adobe Photoshop nebo Corel PaintShop Pro, jistě ví, o čem bude řeč. Jinak se opět využívá tzv. alpha kanálu. Jednoduše řečeno: Máme např. video záběr sličné děvy v plavkách, jak se ležící na lehátku opaluje na slunci. Pomocí ořezu v Mask ji ohraničíme v obraze jako objekt včetně lehátka a vše, co je kolem, zprůhledníme a pozadí nahradíme snímkem s třpytivými odlesky slunečních paprsků zasněžené Antarktidy :). Vzhledem k tomu, že bohužel nemám k dispozici takovéto záběry, což nebude mít většina z Vás, tak si uděláme jednoduchý projekt, který je popsán v následující kapitole 11.2. V další kapitole 11.3 je popsán pohyb masky a pro něj jsem použil statický záběr-foto basketbalového míče s barevným pozadím a dále záběr-foto s jiným pozadím. Masky je možné aplikovat na již zmíněné statické snímky-fotografie, video a jejich objekty. Samozřejmě jednoduchou záležitostí pro nás bude dělat masku na objekt, který se nijak nepohybuje. V opačném případě se musí maska upravovat podle pohybu tohoto objektu a je to tudíž i pracnější. Někdo může namítat, proč Vegas nějakým způsobem nesleduje pohybující se objekt a automaticky nepřizpůsobí pohybu automaticky také masku. Nesmíme ale zapomenout, že Vegas je editační program a nikoliv postprodukční a tudíž takovýto ořez pohybujícího se objektu se dělá zřídka, alespoň co se klasických filmových projektů týče. Z tohoto důvodu, což vlastně využívají i profesionální studia při tvorbě velkofilmů, se využívá při natáčení jednobarevné pozadí (např. zelená, modrá) za snímanými objekty, přičemž pozadí se následně odmaskují jednoduše v editačním softu za použití filtrů, což je rozhodně méně pracné. Natáčení scén tímto způsobem se také objevuje často v bonusových materiálech na DVD discích.

11.2 Jednoduchý Projekt Bezier Masking

V úvodu si představíme základy práce pomocí Mask. Vytvoříme si ve Vegasu 2 stopy a do obou vložíme nad sebe nějaká 2 videa nebo fotografie.
U horního eventu otevřeme editační okno Pan/Crop a v levém dolním rohu v záhlaví keyframe tracku zaškrtneme položku Mask, čímž se jeho keyframe track aktivuje. Všimneme si, že po levé straně panelu nástrojů se nám změnila editační tlačítka, mezi nimiž můžeme procházet pomocí kl. D, na jiná viz. bublinová nápověda a to:
- Normal Edit Tool – normální editační nástroj
- Anchor Creation Tool – nástroj vytvoření bodu kotvy
- Anchor Deletion Tool – nástroj smazání bodu kotvy
- Split Tangent Tool – nástroj pro rozdělení tečny
- Zoom Edit Tool – nástroj pro zoomování náhledu při editaci v editačním okně
- Enable Snapping – aktivace magnetického přichycení při editaci k mřížce
- Move Freely (X or Y)- volný pohyb pouze v ose X nebo Y nebo současně v ose X i Y

Další tlačítka jsou stejná jako v základní editačním prostředí okna Pan/Crop. Po aktivování Mask použijeme tlačítko Anchor Creation Tool (kurzor myši se změní v ikonu špičky redispera), kdy v editačním okně klikneme levým tlačítkem myši někde v ploše snímku. V tomto místě se nám vytvoří bod kotvy. Jeho součástí je nástroj pro tvorbu Bézierových křivek, což jsou 2 ramena ve formě úseček, které ale v této chvíli nejsou viditelné. Kurzor myši se nám poté při jeho přiblížení na tento bod změní do tvaru úhlu. Klikneme v ploše myší do jiného místa, v němž se vytvoří další bod kotvy. Mezi oběma body tak vznikne úsečka. Pokud klikneme na tento druhý bod a budeme tahat, dojde k zobrazení oboustranných ramen ve formě úseček a při tažení můžeme pozorovat, že se vytváří Bézierovy křivky (rovná úsečka mezi oběma body kotvy dostává tvar tangenty). Na koncích obou úseček jsou menší záchytné koncové body. Po vytvoření křivky kurzor pustíme. Pokud klikneme na kterýkoliv z koncových bodů obou úseček, dojde ke zrušení jejich vzájemné přímkové závislosti pro editaci. Kliknutím tedy uvolníme pro nezávislou editaci koncový bod, k němuž je přivrácena vytvořená Bézierova křivka. Uchopíme jej a pohybem jakýmkoliv směrem určujeme Bézierově křivce rovněž konkrétní tvar. Pro zrušení Bézierovy křivky aktivujeme vlevo tlačítko Split Tangent Tool a klikneme na středový-hlavní bod kotvy, u něhož jsme Bézierovu křivku vytvářeli.
Stejným způsobem, kterým jsme vytvořili první 2 body kotvy vytvoříme další bod, aby nám vznikl z úseček mezi nimi pravý úhel a pokračujeme takto až do úplného tvaru čtverce nebo obdélníku, záleží, do jakého obrazce jste body vytvářeli. Když budeme mít celkem 4 body-vrcholy obrazce se 3 stranami, tak pro jeho uzavření stačí kliknout kurzorem myši na bod kotvy, který jsme vytvořili jako první v pořadí (uzavření objektu, vytvořeného pomocí bodů kotvy, je znázorněno kurzorem se špičkou redispera s malým znaménkem +). Nyní se přesuneme do panelů nástrojů vlevo, konkrétně do nastavení pro Path a zkontrolujeme, co máme zadáno v položce Mode. Pokud jsme zde měli již od prvopočátku zadáno Positive, tak při uzavření uvedeného obrazce pomocí vytvořených bodů kotvy můžeme v okně Preview Vegasu pozorovat, že ta část obrazu, která je součástí obrazce, je viditelná, kdežto vše okolo něho se zprůhlednilo a je tedy vidět pozadí ze spodní videostopy. Pokud změníme v Mode položku na Negative, dojde k opačnému efektu, tedy zprůhlednění plochy vytvořeného obrazce a viditelné bude vše, co je kolem něj. Při zadání Disable je zobrazení masky deaktivováno. Pokud tedy zjistíme, že zde máme Disable, změníme zadání na Positive. Po vytvoření všech bodů kotev jsou v této chvíli všechny aktivní (body jsou graficky plné) a pokud je chceme samostatně editovat např. posouváním a vyrovnáním spojnic mezi nimi, tak klikneme pravým tl. myši na kterýkoliv z nich a zadáme z výběru Deselect –Path, čímž dojde k deaktivaci všech bodů kotvy (nejsou viditelné) a je zobrazena pouze zvolená dráha obrazce. Poté v levém panelu aktivujeme tl. Normal Edit Tool, klikneme v editační ploše cca v místě, kde se nachází bod, který chceme upravit. Okamžitě dojde k zobrazení všech bodů kotvy obrazce s tím, že aktivní bude pouze ten jeden, který ihned uchopením myší můžeme posouvat. V této chvíli již stačí jen vždy kliknout na příslušný bod kotvy a tento editovat. Pokud chceme mít aktivní 2 body kotvy a spojnici mezi nimi, tudíž tuto posouvat celou, stačí kliknout přímo na spojnici. Takhle si vlastně upravíme náš tvar do správného obdélníku s perfektně rovnými stranami. Z tohoto také vyplývá, že pokud máme aktivní (plně vybarvené body kotvy), můžeme tak pohybovat všemi body najednou a usměrnit tak pozici masky. Pokud chceme vytvořit např. u jednoho z bodů kotvy Bézierovu křivku a zaoblit tak 1 stranu obrazce, označíme příslušný bod, v levém panelu nástrojů aktivujeme tl. Anchor Creation Tool, uchopíme tento bod myší a tažením vytvoříme ramena do délky podle toho, jak velkou potřebujeme udělat v tomto místě tangentu-oblý tvar. Následně klikneme na konec ramene, čímž označíme pro editaci pouze tento bod a uchopením s posunem do stran upravíme Bézierovu křivku pouze pro tuto stranu.
V mém případě a to dle obrázku č. 114 jsem vytvořil tangentu pro pravý horní roh obrazce obdélníku tažením ve směru vpravo se zachováním horizontální polohy pro ramena bodu kotvy. Vytvořil se tak nepravidelný tvar Bézierovy křivky z celé pravé části obrazce. Následně jsem aktivoval kliknutím na koncový bod pravého ramene pouze tuto úsečku a tažením dolů jsem vytvořil symetrickou tangentu přesně ke středu, čímž došlo vlastně k vytvoření radiusu pravé strany obrazce masky.
Pokud chceme, aby obrys obrazce a vlastně maska neměl tak ostré hrany, tak se přesuneme do levého nástrojového panelu, kde v kategorii Path musíme mít v položce Anti alias hodnotu Yes. Znamená to rozmáznutí okraje masky s jemným přechodem. V položce Opacity zadáváme průhlednost našeho obrazce a v položce Feather Type stanovujeme způsob Antialiasingu masky a to s hodnotami:
None – žádný
In – rozmazání dovnitř obrazce
Out – rozmazání vně obrazce
Both – rozmazání jak In tak i Out (na obě strany okraje masky stejně)
Pro položku Feather již zadáváme konkrétní hodnotu-stupeň Antialiasingu-rozmazání. Čím větší hodnota, tím samozřejmě větší rozmáznutí okraje masky.
Vytvoření základní masky s použitím Bézierovy křivky je na obrázku č. 114.

 


(Obrázek č. 114, kliknutím zobrazíte v originální velikosti)

Podle tohoto obrázku také můžete vidět, jak jednoduchým způsobem vytvořit barevné pozadí pro titulek. Pokud použijete masku na pozadí animované, tak toto bude pod titulkem animované tudíž také. Samozřejmě vytvoření samotného textového titulku je již věcí vytvoření další stopy a titulkového eventu ve zcela horní stopě nad všemi ostatními stopami.

11.3 Pohyb masky – pohyb objektu

Z nadpisu této kapitoly vyplývá, že vytvořené masce můžeme také dát pohyb a jak jinak, než za pomocí již nám známých keyframů, které samozřejmě musíme vytvářet v keyframe tracku pro Position, nikoliv pro Mask. Nejprve si však musíme připravit masku pro nějaký objekt a teprve poté mu vdechneme pohyb.
V této chvíli využijeme již mnou v samotném úvodu zmíněné 2 fotky barevného pozadí, kdy 1 je s basketbalovým míčem, kterou budu označovat jako č. 1 a druhé je jen s barevnými odstíny bez nějakého konkrétního objektu pod č. 2. Vytvoříme si ve Vegasu 2 videostopy. Do horní stopy vložíme snímek č. 1 s objektem, na který chceme použít masku (v mém případě snímek s balónem) a do dolní stopy do stejného časového úseku druhý snímek s pozadím, které nahradí odmaskované pozadí ze snímku s balónem. Kurzor jezdce v timeline posuneme na začátek obou eventů. U eventu č. 1 si otevřeme editační okno Pan/Crop. V záhlaví keyframe tracku označíme pro založení masky Mask, v levém panelu s editačními tlačítky aktivujeme Anchor Creation Tool se značkou redispera. Následně vytvoříme masku kolem objektu, v mém případě po obvodu balónu. Pokud se jedná o objekt, který má oblé tvary, můžeme masku vytvořit buď postupným přidáváním bodů kotev po celém jeho obvodu, popř. na obvodu vytvořit pouze základní body, to vše s uzavřením celé masky, přičemž u základních bodů použijeme Bézierovy křivky, pomocí nichž tažením ramen bodů kotvy dáme spojnicím oblý tvar a tak ho přizpůsobit oblým křivkám maskovaného objektu. V mém případě a pokud to někdo zkouší na nějakém kruhovém objektu, tedy vytvoříme pomocí Anchor Creation Tool na obvodu balónu 4 základní body v každé ¼ . Maska má v této chvíli samozřejmě pouze čtvercový tvar. Poté kliknutím pravým tl. myši na některý z bodů z nabídky vybereme Deselect Path, čímž dojde k deaktivaci všech bodů kotvy a v editačním okně nám zůstane jen obrys masky. V levém panelu změníme nástroj na Normal Edit Tool, klikneme myší v editačním okně v místě jednoho z vrcholů obrazce (v mém případě horním), čímž se opět zobrazí všechny body kotvy, avšak s již aktivním tím, kde jsme klikli. Nyní chceme v tomto bodě vytvořit Bézierovu křivku, proto v levém tlačítkovém panelu zvolíme nástroj Split Tangent Tool, uchopíme námi editovaný bod a táhneme do strany s vytvořením tečny našeho objektu až do takové míry, aby nám kopíroval jeho obvod viz. obrázek č. 115.

 


(Obrázek č. 115, kliknutím zobrazíte v originální velikosti)

Poté se přesuneme na spodní bod, který nebudeme nejprve označovat, ale přímo jej uchopíme a tažením vytváříme Bézierovu křivku pro spodní polovinu objektu stejným způsobem. Takto postupujeme, pokud nebude výsledek vytvořením Bézierových křivek pouze u těchto 2 bodů dostačující i u ostatních zbývající 2 postranních bodů. Pokud bude zapotřebí upravit křivku jen na 1 straně bodu kotvy, stačí uchopit koncový bod ramene tangenty a tažením či posouváním takto křivku masky editovat. Výsledek s použitím pouze 4 záchytných bodů kotvy je na obrázku č. 116.

 


(Obrázek č. 116, kliknutím zobrazíte v originální velikosti)

Druhý způsob, který je trochu pracnější, což však nechám na subjektivním zhodnocení uživatele, je ten, že maska se vytvoří již zmíněným ořezem obvodu objektu-míče pouze vytvořením jednoduchých bodů kotvy nástrojem Anchor Creation Tool. Po zvolení tohoto nástroje tedy klikáme postupně po celém obvodu objektu a masku uzavřeme. Zde je oproti předchozímu způsobu s Bézierovými křivkami nevýhoda v tom, že vlastně spojnice mezi body kotvy jsou přímé úsečky a proto čím více bodů po obvodě vytvoříme a v kratší vzdálenosti od sebe, tím více bude maska kopírovat obvod kruhu-míče viz. obrázek č. 117. Je zde také možnost samostatně editovat každý bod kotvy nezávisle na ostatních a to tak, že deselektujeme přes pravé tlačítko myši všechny, které jsou v dráze masky, zvolíme nástroj Normal Edit Tool a klikneme přibližně v místě, kde se nachází bod, který chceme editovat.

 


(Obrázek č. 117, kliknutím zobrazíte v originální velikosti)

Pomůcka: K průběžné editaci můžeme využít také klávesnici a to tl. SHIFT, kdy při jeho držení při zvoleném nástroji normální editace můžeme takto označit několik bodů kotvy a tyto najednou hromadně editovat např. posunem. Při stisknuté klávese CTRL měníme mezi sebou nástroje Normal Edit Tool a Split Tanget Tool. Pokud použijeme kl. Alt, tak aniž bychom měli aktivovány všechny body kotvy, posouváme celou masku v obraze.

Takže masku jsme si vytvořili. Následně se pustíme do jejího pohybu, čí spíše řečeno pohybu celého snímku. V otevřeném editačním okně Pan/Crop označíme v záhlaví keyframe tracku položku Position, která bude sloužit pro změnu pozice snímku. V keyframe tracku se přesuneme na začátek (1. keyframe). Zkontrolujeme si, zda-li v levém tlačítkovém panelu máme aktivovánu funkci Lock Aspect Ratio, což bude důležité pro toho, kdo chce objekt zmenšit nebo zvětšit. Uchopíme roh obrazu v editačním podokně a táhneme vně nebo dovnitř obrazu, čímž objekt zvětšíme nebo zmenšíme. Samozřejmě si jej uchopením někde ve středu obrazového rámce můžeme přesunout na námi požadované jiné místo. Pak se v keyframe tracku přesuneme např. na konec klipu, uchopíme opět v ploše obrazový rámec a přesuneme na jiné místo. V keyframe tracku se tak vytvořil další 2. keyframe. Takhle můžeme nadefinovat v keyframe tracku objektu různou dráhu podle naší kreativity, včetně zmenšení či zvětšení na keyframech.
Trochu složitější je to ale v případě, pokud potřebujeme, což je zrovna můj případ a požadavek, aby objekt, ořezaný pomocí masky (míč), kromě pohybu také rotoval přesně kolem svého středu. Pokud se v případě snímku s míčem jedná o statický snímek či video, které je v PAR-Pixel Aspect Ratio (poměr stran) např. 4:3 nebo 16:9, musíme snímek přizpůsobit do čtvercového poměru stran. Proto si v eventu s míčem otevřeme okno Pan/Crop, aktivujeme v záhlaví keyframe tracku Position, samozřejmě si zkontrolujeme, zda-li jsme na jeho začátku a také, máme-li de-aktivován Lock Aspect Ratio. Poté si obrazový rámec v editačním podokně upravíme do čtvercového tvaru a tak, aby objekt-míč byl v jeho středu a strany čtverce tvořili s mírným odstupem jeho tečny viz. obrázek č. 118.

 


(Obrázek č. 118, kliknutím zobrazíte v originální velikosti)

Automaticky při této úpravě dojde ke zvětšení objektu v okně Preview. Okno Pan/Crop uzavřeme, přesuneme se do záhlaví tohoto tracku a zde aktivujeme editační okno Track Motion. V záhlaví keyframe tracku zkontrolujeme, že je aktivován keyframe track pro Position a kurzor jezdce se nachází na začátku klipu. V editačním podokně uchopíme roh obrazového rámce a tažením do jeho středu objekt zmenšíme na námi požadovanou úroveň, poté uchopíme myší obrazový rámec někde v jeho ploše a přesuneme na požadované místo (v mém případě do levého spodního okraje). Poté si aktivujeme v horním Toolbar tohoto editačního okna tlačítko Prevent Movement pro uzamčení pohybu pro osu Y, v keyframe tracku se přesuneme na konec klipu, uchopíme rámec obrazu v editačním podokně a přesuneme jej do pravého dolního rohu, čímž se vytvoří další keyframe. Díky uzamčení osy Y bude dráha objektu přesně v horizontální linii. To ale není vše. Zůstaneme pozičně na tomto 2. keyframu, položíme kurzor myši na kružnici, která je součástí obrazové rámce a pohybem myší po kružnici stanovíme rotaci našeho objektu kolem své osy. Můžeme takto objekt „zatočit“ třeba i 10x. Čím více otočení, tím je rotace rychlejší. Je však vhodnější počet otočení přirozeně přizpůsobit délce dráhy objektu. Nyní si můžeme projekt přehrát a vidíme náš výsledek. Navíc můžeme také změnit dráhu objektu z přímkové na sinusoidní vytvořením nových keyframů mezi prvním a posledním keyframem, na nichž se pouze změní pozice objektu nahoru nebo dolů. Vznikne tak z toho skákající, přirozeně se odvalující míč. Výsledek s editací v Track Motion je na obrázku č. 119

 


(Obrázek č. 119, kliknutím zobrazíte v originální velikosti)

Poznámka: V případě, že chceme, aby míč byl na začátku i na konci celé scény zobrazen chvíli na ve statické pozici, tak si v záhlaví tracku stačí rozkliknout v levém dolním rohu značku Expand Track Keyframes, čímž se nám rozbalí keyframe tracky pro Mask apod. Levý a v pořadí první keyframe uchopíme myší a přesuneme jej vpravo do cca 1/3 délky klipu a pravý v pořadí druhý keyframe přesuneme naopak vlevo do ¾ délky klipu. Tím zaručíme objektu na začátku a na konci chvilkovou statickou pozici. Samozřejmě lze takto umístění obou keyframů nastavit přímo v editačním okně Track Motion.

Když jsme společně došli až do tohoto stádia, tak využijeme naší kompozice k tomu, že postupným odvalováním míče se bude zobrazovat textový titulek (jakoby se odvalovaním za míčem vytvářel). Vytvoříme si proto ještě 1 nový video track, který ale přesuneme pod track s eventem míče nebo chcete-li Vašeho objektu, tudíž bude jako track č. 2. Pro lepší práci si rozklikneme v záhlaví tracku č. 1 Expand Track Keyframes viz. poznámka výše. Levým tl. myši klikneme v tracku pro titulek v místě, kde nám začíná rotace míče, tudíž v čase 1. keyframu. Po přesunutí kurzoru jezdce timeline na toto místo vložíme přes pravé tl. myši titulek volbou Insert Text Media z nabídky. Otevře se okno pro editaci titulku, kde si na záložce Edit zadáme titulkový text (já jsem zvolil „Sportovní zpravodajství“), velikost a typ fontu, dále se přesuneme do záložky Placement, kde v náhledovém okně uchopíme titulek a pozorováním okna Preview jej přesuneme tak, aby jeho začátek byl schován za naším objektem-míčem a to cca v jeho středu. Na dalších záložkách si případně můžeme nastavit obrys titulku, jeho stín apod. Následně si okno pro editaci titulku zavřeme, otrimujeme si konec eventu podle délky eventu s míčem a pozadím. Kurzor jezdce si v timeline s titulkem posuneme až na místo, kde nám začíná event titulku. Aktivujeme Pan/Crop tohoto eventu, kurzor jezdce je na začátku keyframe tracku a pro tento keyframe si také vytvoříme masku pro titulek. Nejprve samozřejmě v záhlaví keyframe tracku zatrhneme Mask a zároveň jej tak aktivujeme pro editaci. V levém toolbar aktivujeme tl. Anchor Creation Tool a klikáním v editačním podokně si kolem titulku vytvoříme obdélníkovou masku vytvořením pouze 4 bodů kotvy. V levém nástrojovém panelu bychom měli mít v kategorii Path v řádku Mode hodnotu Positiv. Pozice bodů kotvy si můžeme dodatečně také upravit. Kdo četl od začátku, ví již jak na to. Kdo nikoliv, má smůlu a pokud se chce ve Vegasu něco naučit, nechť nečte mezi řádky ;). Poté uchopíme myší táhlo jezde kurzoru v keyframe tracku a posuneme jej až na místo, kde nám míč zakrývá již konec titulku (poslední písmeno bude cca ve středu míče, stejně jak jsme to dělali na začátku). V keyframe tracku pro Mask klikneme 2x levým tl. myši, čímž se nám vytvoří keyframe, který nám vlastně určuje, že titulek v tomto místě bude viditelný. Vrátíme se zpět na keyframe č. 1-označíme jej. V levém nástrojovém panelu bychom měli mít aktivován nástroj Normal Edit Tool. Klikneme si 1x na pravou úsečku-stranu obdélníku masky, čímž se nám aktivují oba její body kotvy, tudíž pravý horní i dolní, uchopíme 1 z nich a tažením vlevo až těsně k levé straně obdélníku masky titulek zamaskujeme, přičemž vzhledem k tomu, že máme oba kotvy aktivovány, posouvá se celá pravá strana masky. Následně si výsledek můžeme přehrát v Preview. Z této kompozice plyne, že od 1. keyframu se nám postupně odmaskovává titulek až ke keyframu č. 2. Pozice pravého okraje masky titulku byly pro oba keyframy přizpůsoben tak, aby byly vždy ve středu míče a vzhledem k tomu, že event samotného objektu-míče je nad stopou s titulkem, dochází tak k zobrazování písma za ním. Toto můžete sledovat také manuálním posouváním kurzoru jezdce v keyframe tracku při otevřeném okně Pan/Crop pro titulek. Kompozice je na obrázku č. 120.

 


(Obrázek č. 120, kliknutím zobrazíte v originální velikosti)

11.4 Obrazové kompozice pomocí masky

V této kapitole si ukámežeme, jak se dá maska využít k některým z obrazových kompozic.

11.4.1 Maska televizního monitoru
V timeline si vytvoříme 2 video tracky. Do horního importujeme buď video nebo statický snímek-fotografii, jejichž součástí je televize, LCD monitor, plátno apod., na jejichž zobrazovací ploše budeme chtít zobrazit a přehrávat námi později vybrané video. V timeline si kurzor jezdce přesuneme na začátek klipu. V eventu klipu si aktivujeme editační okno Pan/Crop, zatrhneme vlevo dole Mask, v levém nástrojovém panelu aktivujeme Anchor Creation Tool a v editačním podokně pomocí kurzoru redispera vytváříme postupně body kotvy přesně podle obrysu monitoru-zobrazovací plochy TV. Dráhu bodů kotvy uzavřeme do úplného obrazce, aby se nám takto vytvořila kompletní maska. Samozřejmě nejjednodušší je udělat masku LCD monitoru, který má zobrazovací plochu obdélníkovou, tudíž za pomoci pouze 4 bodů kotvy. Vzhledem k tomu, že v levém editačním panelu je v kategorii Path u položky Mode zadána hodnota Positive, tak se nám zamaskovalo vše, co je vně masky. Po vytvoření masky klikneme pravým tl. myši na některý z bodů a z nabídky vybereme Deselect-Path, čímž body masky deaktivujeme. V levém nástr. panelu aktivujeme Normal Edit Tool, klikneme přibližně v místě některého z bodů v editačním podokně, čímž se zobrazí všechny body masky. Pokud budeme potřebovat editovat některý z bodů, stačí jej označit, uchopit a posunout. V levém editačním panelu v kategorii Path si u položky Mode zvolíme Negative, čímž dojde k opačnému efektu, tudíž zamaskována-průhledná bude plocha naší TV a vše, co je kolem ní, bude viditelné. Dále si také v tomto panelu u položky Anti alias nastavíme Yes (toto bývá implicitně takto nastaveno), u položky Feather Type zadáme hodnotu Both, abychom docílili postupný přechod masky do obou okrajů a v položce Feather si zvolíme hodnotu pro Anti alias pro velikost přechodu masky (já jsem zvolil hodnotu 2,0). Upozorňuji, že čím je hodnota větší, tím se přechod masky do druhé vrstvy zvětšuje. Okno Pan/Crop uzavřeme. Vytvoření masky je znázorněno na obrázku č. 121.

 


(Obrázek č. 121, kliknutím zobrazíte v originální velikosti)

Následně si do spodního tracku pod event z horního tracku importujeme video, které bude přehráváno v ploše TV a event tohoto klipu případně otrimujeme podle délky eventu z horního tracku. Samozřejmě to můžeme udělat i naopak a to, že podle délky videa otrimujeme event v tracku horním. Přesuneme se do záhlaví spodního tracku, kde aktivujeme otevření editačního okna Track Motion. V jeho editačním podokně uchopíme roh obrazce a zmenšíme cca na velikost obrazovky naší TV. Poté při pozorování okna Preview Vegasu přesuneme obrazový rám do prostoru obrazovky TV a přizpůsobíme k ní definitivně jeho velikost a umístění. Velikost videa samozřejmě nemusí být přesná podle obrazovky, ale může trochu masku přesahovat. Okno Track Motion uzavřeme. Aby byla kompozice ještě efektnější, pro videoklip, zobrazený na TV obrazovce použijeme jeden z filtrů, proto si zvolíme záložku VideoFX, přejdeme do kategorie TV Simulator, tuto kategorii uchopíme myší a přetáhneme na event videa ve spodním tracku timeline. Editační okno pro filtr uzavřeme. Aplikovaný filtr nám tak přizpůsobil obraz videa tak, jako je snímaný obraz televizoru běžnou videokamerou ve skutečnosti. Výsledná kompozice je na obrázku č. 122.

 


(Obrázek č. 122, kliknutím zobrazíte v originální velikosti)

11.4.2 Maska psaného textu-titulku
Neumíte přímo do videa psát svůj titulek rukou? Nevadí, naučíme se to. Samozřejmě rukou to ve skutečnosti nejde :). Podstatou je vytvořený text, který je celý zamaskován a postupně tak, jak bychom jej psali ve skutečnosti svou rukou, jej odmaskováváme. Vytvoříme si video track. V něm si klikneme pravým tl. myši a vybereme Insert text media. Otevře se nám editační okno pro titulek. Napíšeme si nějaký nápis (pro začátek jednodušší) a zvolíme si nějaký font, který vypadá, jakoby byl psán rukou (doporučuji Bradley Hand ITC). Jaký text kdo zvolí samozřejmě nechám na něm. Titulek tedy máme vytvořen a pustíme se do masky. V eventu titulku aktivuje okno Pan/Crop, zatrhneme Mask, zvolíme nástroj Anchor Creation Tool a u prvního písmeme v místě, kde chceme začít, vytvoříme malou masku s několika body, které deaktivujeme z nabídky přes pravé tl. myši. V keyframe tracku pro Mask posuneme kurzor jezdce o něco dále, klikneme na obrys masky, čímž se nám zpětně zobrazí body kotvy a krajní body masky posuneme tak, aby nám odkryly část počáteční linie písmene. Takto postujeme až do konce keyframe tracku a pro všechna písmena textu. Vždy po odmaskování části písmene pro odkrytí další části písmene se nezapomeňte v keyframe tracku posunout o kus dále. Také je možné a s největší pravděpodobností to bude i potřeba, přidávat si postupně při odmaskovávání písmen další body kotvy. Stačí jen přepnout v levém panelu nástrojů na Anchor Creation Tool a kliknout kurzorem redispera někde mezi 2 body kotvy již vytvořené masky. A jak např. na masku písmene „t“, které se píše nejprve vytvořením svislé linie a teprve poté až horizontální? Jednoduše. Vytvoříme si další masku a to tak, že pokud máme aktivní nástroj Normal Edit Tool, přepneme v nástrojovém panelu na Anchor Creation Tool a v editačním podokně si vytvoříme další masku, která je nezávislá na masce, kterou jsme vytvořili jako první. Takhle můžeme vytvářet několik masek v obraze. Pokud Vám v keyframe tracku po vytvoření všech keyframů vyjde do konce klipu nějaké místo, lze všechny keyframy přizpůsobit délce najednou. Klikneme myší na 1. keyframe a při držení klávesy SHIFT klikneme na poslední, čímž dojde k označení všech. Po následném držení klávesy Alt + uchopení posledního keyframu a tažení vpravo až do konce keyframu dojde k prodloužení doby mezi všemi keyframy automaticky najednou. Pokud chceme naopak odmaskování textu zrychlit, budeme tahat posledním keyframem vlevo a tím zkrátíme dobu trvání mezi nimi. Na obrázku č. 123 je znázorněn způsob vytváření masky textu a na obrázku č. 124 je již kompletní kompozice. Sami můžete vidět, že jsem použil pro každé písmeno novou masku. Je to vhodné zejména u písmen, která nejsou vzájemně spojena.

 


(Obrázek č. 123, kliknutím zobrazíte v originální velikosti)


(Obrázek č. 124, kliknutím zobrazíte v originální velikosti)

11.4.3 Aplikace filtru na část videa s použitím masky
Jistě mnozí z Vás, kteří natáčeli, tak ve výsledném videu zjistili, že některé části obsahují vybledlé barvy např. vlivem nedostatečného osvětlení apod. Proto se naučíme, jak toto napravit pomocí masky. Tento způsob lze využít i k aplikaci různých barevných filtrů, obsažených ve Vegasu, zejména u těch částí, které obsahuji několik barev. Vytvoříme si 2 video tracky. Do horní importujeme video, kde budeme aplikovat masku. Spodní track prozatím necháme prázdný. Přesuneme se na začátek eventu a v něm si otevřeme editační okno Pan/Crop. Zatrhneme Mask, zvolíme nástroj Anchor Creation Tool a postupným vytvářením bodů kotvy vytvoříme kolem objektu, který se nachází v natáčené místnosti, masku. Po jejím vytvoření vzhledem k tomu, že spodní track je prázdný, je pozadí kolem masky v okně Preview černé a vidíme tedy její přesný obrys. Toho využijeme k nastavení Anti alias, což však nechávám na individuálním rozhodnutí každého uživatele, kdy v levém nástrojovém panelu v kategorii Path zvolíme u Feather type hodnotu Both s postupným přechodem masky vně i dovnitř druhé vrstvy a v položce Feather zadáme vhodnou hodnotu pro Anti alias viz. obrázek č. 125. Okno Pan/Crop uzavřeme.

 


(Obrázek č. 125, kliknutím zobrazíte v originální velikosti)

Jde o to, že pokud někdo neudělal masku přesně podle obrysů objektu v popředí a také aby se maska již dále nemusela editovat změnou pozice bodů kotvy z důvodu případného menšího pohybu objektu ve videu, je na místě zvolit přijatelnou hodnotu pro Feather a tím umožnit větší toleranci (já jsem zvolil hodnotu 3,0). Každopádně ale změny barvy a aplikovní barevného filtru pozadí doporučuji za použití masky provádět u záběrů, které byly pořízeny ze stativu a obraz je ustálený nebo když se objekty pohybují minimálně.
Po tvorbě masky pokračujeme tedy dále. Ve spodním tracku do zcela identického časového úseku vložíme stejný klip, na něhož jsme dělali masku v horním tracku. Přesuneme se na záložku VideoFX s filtry, vybereme si příslušnou kategorii barevných efektů, popř. také konkrétní themplate a přetáhneme přímo na event v horním tracku. Otevře se editační okno Video Event FX, kde si můžeme hodnoty filtru ještě konkrétně upravit. Filtr takto aplikujeme na stejný event, u něhož jsme dělali masku a u něhož je v Path nastaveno Positive, pokud chceme okolí masky objektu nechat v původní barvě a změnit barevnou korekci pouze objektu. Pokud chceme naopak aplikovat změny filtrem na pozadí, tudíž toho, co je kolem masky objektu, musíme themplate filtru importovat na video event ve spodním tracku. Lze to samozřejmě i opačným způsobem při změně z Positive na NegativePath eventu s maskou. Poté, co si nastavíme hodnoty podle našeho přání, okno uzavřeme. Na obrázku č. 126 si můžete všimnout, jak lze hlavu Sfingy takto změnit do jiné barvy.

 


(Obrázek č. 126, kliknutím zobrazíte v originální velikosti)

11.4.4 Změna ostření (focus) pomocí masky
Většina amatérských kameramanů používá tzv. autofocus nebo-li automatické zaostřování a přenechávají tento úkol na zařízení videokamery. Někdy je to však problém, protože při natáčení objektu optika videokamery automaticky zaostří něco jiného a tím pádem se náš hlavní objekt stane neostrým. Samozřejmě i profesionální kameramané jsou nuceni někdy tuto automatickou funkci používat, zejména pokud se jedná o rychlé scény a rychle se pohybující objekty, kdy by nebyli schopni manuálně a správně zaostřit příslušný objekt. Ve většině případů však používají ruční zaostřování. V této kapitole si ukážeme, jak nasimulovat manuální zaostření z jednoho objektu na druhý za pomocí masky a filtru Gaussian Blur. Tato možnost přichází v úvahu zejména v tom případě, pokud se jednotlivé objekty, které budeme zaostřovat, nepohybují. Pro nějaké rychlé scény se tato kompozice podle mého názoru ani vizuálně nehodí.
V timeline si vytvoříme 2 videotracky, do nichž importujeme pod sebe 2 totožné klipy. Vzhledem k tomu, že celá kompozice by měla začínat již od počátku klipu, přesuneme kurzor jezdce na začátek obou klipů. U horního otevřeme editační okno Pan/Crop, zatrhneme Mask, zvolíme v levém nástrojovém panelu nástroj Anchor Creation Tool a vytvoříme masku pomocí bodů kotvy kolem objektu, který je v popředí. Pokud je v popředí najednou více objektů, kolem všech si vytvoříme masku. Je vhodné také v levém seznamu nástrojů v kategorii Path zadat pro Feather hodnotu prolnutí masky do druhé vrstvy, kterou ponechám na zvážení každého uživatele (doporučuji použít hodnotu 3,0-5,0).
Po uzavření celé dráhy masky zůstanou všechny body kotvy aktivní (žluté) a využijeme toho k tomu, že si klikem levým tl. myši a tažením v keyframe tracku pro Mask kontrolujeme pomalým manuálním přehráváním případnou změnu pohybu objektu. Pokud vidíme, že v určitém místě došlo k pohybu mimo námi vytvořenou masku, tak na toto místo přesuneme kurzor jezdce keyframe tracku, v tomto místě si vytvoříme nový keyframe buď dvojklikem nebo pomocí tlačítka Create Keyframe (Insert) z dolního panelu nástrojů. V tomto místě budeme muset část masky pozičně upravit viz. obrázek č. 127.

 


(Obrázek č. 127, kliknutím zobrazíte v originální velikosti)

Pokud má někdo ve svém projektu pouze 1 objekt, který změnil oproti masce svou pozici a jsou-li všechny body kotvy aktivní (pokud ne, tak na kterémkoliv bodu přes pravé tl. myši vybrat Select-Path), tak při vybraném nástroji Normal Edit Tool z nástj. panelu stačí uchopit myší za kterýkoliv bod masky a posunout celou tak, aby se kryla s obrysem objektu. V případě, že má někdo v popředí 1 masku na více objektů najednou, přičemž došlo k pohybu jen jednoho z nich, je zapotřebí nejprve body masky deaktivovat (přes pravé tl. myši – Deselect-Path), poté vybrat nástroj Normal Edit Tool a za pomoci stisktnutého tl. SHIFT postupně označit body, které bude zapotřebí posunout. Poté stačí uchopit za kterýkoliv označený-aktivní a tuto část masky posunout k obrysu objektu viz. obrázek 128.

 


(Obrázek č. 128, kliknutím zobrazíte v originální velikosti)

Když máme masku přizpůsobenu případnému pohybu objektu, pustíme se do další části a to aplikace filtru. Nejprve si ale vysvětlíme, jak bude kompozice vypadat. Od počátku klipu bude pozadí klipu zaostřeno a objekty v popředí naopak nezaostřeny. Po chvíli však dojde k opačenému efektu, tudíž k zaostření objektů v popředí a pozadí bude nezaostřeno.
Nejprve si zkontrolujeme, zda-li kurzor jezdce v timeline je na počátku klipů. Na klip v horním tracku si ze záložky VideoFX importujeme přetažením kategorii Gaussian Blur. Již v této chvíli můžeme v Preview Vegasu sledovat rozostření objektů v popředí. V otevřeném editačním okně Video Event FX doporučuji v dolním nástrojovém panelu aktivovat tlačítko Sync Cursor. Implicitně zadaná hodnota po importu tohoto filtru udělá z objektu jen nevzhlednou mazanici. Změníme proto Horizontal Range a Vertical Range na stejnou hodnotu 0,007. Keyframu č. 1 tedy přiřadíme tyto hodnoty nastavení. V keyframe tracku přesuneme kurzor jezdce na nějakou následující pozici, kde si buď dvojklikem nebo pomocí tlačítka Create Keyframe (Insert) z dolního panelu nástrojů vytvoříme nový keyframe č. 2, který bude vlastně kopií 1. keyframu se stejnými hodnotami. Opět se posuneme s kurzorem na nějakou následující pozici, kde opět stejným způsobem vytvoříme keyframe č. 3, kde již pro Horizontal Range a Vertical Range zadáme hodnoty 0,000. Mezi keyframem č. 2 a 3 tedy bude postupný přechod z rozostřeného do zaostřeného objektu v popředí. Okno Video Event FX necháme stále otevřeno, přičemž kurzor jezdce ponecháme na pozici 3. keyframu, popř. si zapamatujeme popř. poznamenáme čas pozice, který je uveden v pravém dolním rohu tohoto okna.
Na klip ve spodním tracku importujeme rovněž Gaussian Blur. Pokud máme aktivní tlačítko Sync Cursor, tak kurzor jezdce bude na stejné pozici, kde je kurzor v timeline, tudíž stejné, v jaké se nachází keyframe č. 3 z předchozí editace. Pokud někdo v něčem pochybil a nenachází se v keyframe tracku v této pozici, tak do pravého dolního rohu vepíšeme poznamenaný časový údaj o umístění tohoto keyframu a potvrdíme Enter. Kurzor jezdce se přemístí do tohoto časového místa a v keyframe tracku si vytvoříme keyframe č. 3 (neděste se, za chvíli uvidíte, že se ve skutečnosti jedná o keyframe pod tímto pořadovým číslem) dvojklikem nebo pomocí tlačítka Create Keyframe (Insert) z dolního panelu nástrojů. Pro Horizontal Range a Vertical Range zadáme hodnoty 0,007. Editační okno si dáme stranou tak, abychom mohli aktivovat na pravém okraji eventu z horního tracku značku Event FX a otevřít tak editační okno filtru pro tento event. Aktivované okno nám automaticky překryje editační okno Event FX z předchozího eventu, které jsme ponechali otevřeno. V keyframe tracku přesuneme kurzor jezdce na keyframe č. 2, kde však nebudeme nic dělat, ale určili jsme si pozici pro vytvoření keyframu v Event FX ve spodním tracku. Ještě jednou upozorňuji, že pro tento způsob je zapotřebí mít aktivováno tlačítko Sync Cursor. Opět se vrátíme do editačního okna Event FX pro event ve spodním tracku stejným způsobem, jak jsme aktivovali zobrazení předchozího. Kurzor jezdce máme na nové pozici, tudíž mezi keyframy č. 1 a č. 3. Vytvoříme zde nový keyframe č. 2 a pro Horizontal Range a Vertical Range zadáme hodnoty 0,000. Poté označíme keyframe č. 1, který je na počátku našich klipů a pro Horizontal Range a Vertical Range zadáme opět hodnoty 0,000, popř. přes pravé tlačítko myši zkopírujeme keyframe č. 2 a vložíme jej s novými hodnotami na shodnou pozici keyframu č. 1. Výsledek je znázorněn na obrázku č. 129.

 


(Obrázek č. 129, kliknutím zobrazíte v originální velikosti)

Sami jste jistě zaregistrovali, že pokud nastavujeme různé hodnoty či vytváříme keyframy pro 2 nebo více eventů, můžeme tak využít Sync Cursor pro stanovení stejné pozice při přepínání mezi editačními okny. Rozhodně je tento způsob vhodnější, než si pamatovat či zapisovat nějaké časové údaje. Pokud ale provádíme editaci pro Track Motion, TrackFX apod., tudíž pro celou stopu, tak je výhoda, že v záhlaví si můžeme aktivovat Expand Track Keyframes, kde vidíme jednotlivé keyframy v dolní části tracku a můžeme také měnit pozice přímo zde, bez nutnosti otevírat editační okno pro jiný track.
Sami vidíte, že masky je možné používat pro vytváření různých atraktivních kompozic, záleží jen na kreativitě každého uživatele, jeho nápaditosti a samozřejmě představivosti jak takové kompozice udělat.


Zdroj:TV Freak






Hodnocení tutoriálu
5.48 z 10
Ohodnoťte tutoriál

Hodnocení: 5.5/10 (62 hlasy )

Zpět
Komentáře
Pro přidávání komentářů musíte být přihlášeni
#6
[roddy] Souhlasíte se mnou?
0
oo inak dobre vecicky
#5
[Myslis] Souhlasíte se mnou?
0
mrkni uplne dolu pod clanek : zdroj ? :)
#4
[askeboy] Souhlasíte se mnou?
0
nechcem akoze riesit daco ale okopirovane z www.tvfreak.sk
#3
[Axtin]Admin Souhlasíte se mnou?
0
uni: Dik za opravu. On to pridaval nakej clovek co nema administratorskej ucet, tak to nemohl upravit :)
#2
[UnI] Souhlasíte se mnou?
0
edit: upraveny velikosti obrazku, logo, estetika

Priste, kdyz to kopirujete, si aspon s tim pohrajte, aby to bylo prehledny
#1
[vision] Souhlasíte se mnou?
Ano +1
twl, vice obsahlejsi tutorial pro sony vegas sem snad jeste nevidel :D n1
NEJ hodnocené
1. Tvorba movie od A do Z 7.06 z 10
2. Jak na kvalitní CoD movie? 6.22 z 10
3. xvid - kvalitná kompresia videa 6.20 z 10
4. Nahrávání CSS videa 6.16 z 10
5. Zatřesení s obrazem 6.08 z 10
6. Text v Cinema 4D 6.03 z 10
7. Titanium text 6.01 z 10
8. Překlad názvů CZ/AN 6.00 z 10
9. Základy v After Effects 5.98 z 10
10. Animace textu - text do písku 5.98 z 10
Nejčtenější
1. CoD2 tipy triky #1 279920x
2. Zmena oblohy v CS na pohyblivú 203451x
3. Tvorba movie z W3:DotA 193101x
4. Jak na kvalitní CoD movie? 121361x
5. Tvorba movie od A do Z 109692x
6. Jak pracovat v TrackMania Nations Forever 100681x
7. tga2avi v CS: Source 100123x
8. Ragdoll efekt 99547x
9. Motion Blur Ammount 94048x
10. CSS Hud Tweaker 93699x
VŠECHNY ČLÁNKY
ILLUSION PICTURES
RECENZE
TUTORIÁLY
SPONZOŘI
FILMOVÉ TRAILERY
TVORBA MOVIE OD A DO Z
COUNTER STRIKE
CALL OF DUTY
QUAKE
TRACKMANIA
W3: DOTA
SONY VEGAS
ADOBE AFTER EFECTS
3DS MAX
CINEMA 4D
PHOTOSHOP
PARTICLE ILLUSION
O NÁS
SLUŽBY
ČLENOVÉ
ÚSPĚCHY
REKLAMNÍ BANNERY
KONTAKTY
DATABÁZE DEM
NAHRÁT DEMO
SHÁNÍM DEMA
PŘIDAT INZERÁT

illusion pictures - Copyright © 2008 | Právní ujednání | Reklama | Kontakt

Tvorba www stránek - SEO optimalizace



TOPlist TOPlist